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【砂漠の浪漫】 悠久のマグニドム黒10 クリーチャー伝説、アンデッド 手札を1枚捨てる:墓地のクリーチャー1体を選択し、場に置く。そのクリーチャーのサブタイプはアンデッド・クリーチャーとなる カードが墓地に置かれる時、その上にバーカウンターが置かれているなら、墓地へ置く代わりにこのカードを場に置き、その上にバーカウンターを1個置く。 ――それは、かつて大陸を支配した、古代の王の魂なり 3/3 第1の棺黒1 ツール 第1の棺が場から離れた時、デッキか手札から『第2の棺』を場に置く 第2の棺黒1 ツール 第2の棺が場から離れた時、デッキか手札から『第3の棺』を場に置く 第3の棺黒1 第3の棺が場から離れた時、デッキか手札から『悠久のマグニドム』を、バーカウンターを1個置いた状態で場に置く 巨大河川アスワナイル黒4 ワールド 各ターンのエンドフェイズ時に、各プレイヤーは自分の場のカードを1枚選択し、それを破壊する 【不死鳥】 灼熱地獄のファイネクス赤6 クリーチャーファイネクス 飛行 このカードを生け贄に捧げる:全てのクリーチャーに3点のダメージを与える 3:墓地に存在するこのカードを手札に加える 3/3 陽炎のファイネクス赤5 クリーチャーファイネクス 飛行、速攻 あなたのターン終了時、このカードを生け贄に捧げる 3:墓地に存在するこのカードを手札に加える 5/1 パチンコトカゲ赤1 クリーチャートカゲ 手札を1枚捨てる:対象のクリーチャーに1点のダメージを与える 0/1 ファイネクス生誕の地赤5 ワールド 墓地からクリーチャーが手札に加わった時、そのクリーチャー1体につき手札を1枚捨てる事で、それを場に出す 【ダイナソー】 我が物顔のレックス緑8 クリーチャー恐竜 8/8 威嚇するトライセラトプス緑4 クリーチャー恐竜 4/4 孤独なマイアサウラ緑3 クリーチャー恐竜 3/3 捨て子のステゴサウルス緑2 クリーチャー恐竜 2/2 恐竜時代緑3 ワールド あなたの場に効果を持つクリーチャーが存在しない限り、あなたのコントロールする全てのクリーチャーは+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたがコントロールするクリーチャーの数に等しい 一縷の望み緑4 ソーサリー あなたの手札と神殿を全て除外する。その後、恐竜クリーチャーが公開されるまで、あなたの山札の一番上のカードを公開し続ける。そのクリーチャーを場に出し、これにより公開された全てのカードを除外する。 このカードは、神殿から発動する事が出来ない 化石の発掘緑X ソーサリー あなたの山札からマナコストがXよりも少ない恐竜クリーチャー1体を選択し、公開する。その後、そのカードを手札に加える 【真の姿】 ルミナ・ウィリア緑50/6 クリーチャー ペティヤ・リリウム(オニユリ)緑/ クリーチャー植物 レジナ・リリウム(ヒメユリ)緑/ クリーチャー植物 レクス・リリウム(王ユリ)緑/ クリーチャー植物 ニグル・リリウム(クロユリ)緑/ クリーチャー植物 【愛しい人よ】 レヴィ黒4 クリーチャー悪魔 レヴィに与えられる全てのダメージは軽減され0になる レヴィが戦闘を行った時、相手プレイヤーはそのクリーチャーのパワーだけライフを失う このカードが破壊された時、あなたの手札・デッキ・墓地から『レヴィ・アボミナート・エクエス』を場に召喚する エンドフェイズ時にあなたの場のクリーチャーを生け贄に捧げなければ、このカードを墓地に送る 0/1 レヴィ・アボミナート・エクエス黒4 クリーチャー悪魔 レヴィ・アボミナート・エクエスは召喚出来ない このカードに与えられる全てのダメージは軽減され0になる レヴィが戦闘を行った時、相手プレイヤーはそのクリーチャーのパワーだけライフを失う このカードが破壊された時、あなたの手札・デッキ・墓地から『レヴィ・エクストレミタス・トリスタリ・ドラコ』を場に召喚する エンドフェイズ時、このカードを除く全てのクリーチャーを破壊する 0/1 レヴィ・エクストレミタス・トリスタリ・ドラコ黒4 クリーチャー悪魔 レヴィ・エクストレミタス・トリスタリ・ドラコは召喚出来ない このカードに与えられる全てのダメージは軽減され0になる レヴィが戦闘を行った時、相手プレイヤーはそのクリーチャーを破壊し、そのクリーチャーのパワーだけライフを失う 0/1 【明鏡止水】 鎮圧の精霊青4 クリーチャーエレメンタル Xは、場で最もパワーの高いクリーチャーのパワーに等しい X+1/X+1 水の明鏡青3 ソーサリー プレイヤーを1人選択する。このターン、あなたに与えられる全てのダメージは、選択したプレイヤーに与えられる 【騎士の精神(仮)】 流浪の剣士リアル赤20/1 クリーチャー剣士 保護:赤 手札を1枚捨てる:このカードはX回攻撃する事が出来る。Xは、捨てたカードのマナコストに等しい。この能力は1ターンに1度しか使用出来ない ――称号を与えられなかった彼女は初めて、自分が女性である事を呪った 伝説の剣ディオベラ緑4 ソーサリー 対象のクリーチャー1体を選択する。そのクリーチャーは場に存在する限り以下の能力を得る ●+2/+2の修正を受ける ●戦闘破壊された時、墓地にある『伝説の剣ディオベラ』1枚を手札に加える 帝国騎士の称号紫5 あなたの墓地の剣士・クリーチャー1体を場に召喚する。そのクリーチャーのステータスは0/1になる ――この国で称号なんざ、ただの飾りだぜ
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デッキ構築 攻略に有用なデッキの構築例。 (ぜひ追記・コメントお願いします) 攻略で役に立つカード ALL武器デッキ 双剣毒デッキ(武器屋にALL武器が置いてなかった時に作るデッキ) マーシャルアーツジャブデッキジャブヘルギガデッキ コメント欄 攻略で役に立つカード 戦略 敵の行動を消せる。1ターン撃破前提のデッキでもない限りあらゆる状況で有用。 ドローソース系(インスピレーション、火の精神など) 手札に追加でドローできる。ENEさえあれば1ターンのうちに畳みかけられる。 ENE回復系(ライオンパワー、ダークサイドなど) ENEはいくらあっても困らない。 HP回復系(希望など) しょぼい回復量でもそれが生死を分けることになったりする。 鎧、クローク ENE消費無しでブロックを付与できる。深層では敵の攻撃を防ぐ用途としては役に立たなくなるが、カードの自傷ダメージとの相殺目的では有用。任意で破棄できるため、要らなくなったら捨てれば良い。 挑発モンキー 鎧と同様にドロー時ブロック付与の効果がある。一見そこまで強力ではなさそうだが、比較的入手がしやすい上に任意で破棄可能と、意外と使える。 ハイパーやる気ゴリラ 1ENEでそれなりの攻撃と防御。非戦闘時の破棄ができないので注意。 ウルタールの猫 1ENEでブロック40。こちらは任意で破棄できる。 ALL武器デッキ 杖、弓、ヘルギガント(複数枚あると安定する) ライオンパワーなどのENE回復カード プリザーブ 戦略ほか、上記の役立つカード 攻略に有用なデッキの一つ。 ENEを増やしてALL武器で殴る、シンプルだが強力な戦術。 ALL武器の攻撃で相手を倒せる階層までならスムーズに進めることの出来る一発屋デッキ。プリザーブでENEを積むことで、まだステータスが育っていない状態でも大ダメージが期待できる。育成段階での周回にオススメ。ただし、ENEを溜めて攻撃を放つまでにターン数がかかるため、防御・回復が追いつかないとジリ貧になってしまう。 このデッキに限った事ではないが、階数が進むと防御カードの意味が無くなるほど敵の攻撃のダメージが増えるため、基本的に戦略で敵の攻撃をすべてキャンセルするか、1ターンで撃破しなければならなくなる。 双剣毒デッキ(武器屋にALL武器が置いてなかった時に作るデッキ) 杖or弓 双剣 剣や発勁、ドレインなど数枚 エンチャントポイズン(+10以上が望ましい) ENE どんなデッキにも欲しいカード みんな大好き毒デッキ。半分ネタだが、長期戦時の実質攻撃力はなかなかに侮れない。 マーシャルアーツジャブデッキ マーシャルアーツ数枚 ジャブ(デッキの8割ほどを埋め尽くす枚数) ENE ドロー マーシャルアーツを使うと、ジャブを使うたび腕力が指数関数的に上がっていくため、ENEが続く限りジャブの攻撃力を爆発的に増やすことができ、またジャブでジャブを引くことにより半永久的に殴り続けることの出来る半永久機関デッキ。 次のターンになると腕力はリセットされてしまうため、半端なENEだとそこまで強くはなく、戦闘にもかなり時間がかかる。 が、ENEを十分鍛えている場合はマーシャルアーツからのジャブを続けることによって、ジャブの攻撃力がどんな相手でも確実に葬ることの出来るラインまで届くようになる。 このゲームにおける結論デッキの一つ。 ある時を境に桁が爆発的な増え方をする様は圧巻である。 ただし、デッキをひたすら回す都合上、窒息カードを渡してくる66階タイプのボスとの相性が悪い。 育成の進んだ方にオススメ。 ジャブヘルギガデッキ ヘルギガント1枚 マーシャルアーツ1枚 希望2枚(入れ替え時3枚) ダークサイド4枚(入れ替え時5枚) インスピレーション8枚 ジャブあるだけ マーシャルアーツジャブデッキのフィニッシャーとしてヘルギガントを使用する。 マーシャルアーツは腕力を上昇させるためヘルギガントにも効果がある。(計測したところ初項2公比1.5の等比数列。端数は切り捨て切り上げ交互?) 結局66Fの魚が壁になるが、インスピレーションで2週目のジャブを窒息しながら引き続け腕力を稼ぐ。 体力上昇率が100F毎3.6倍程なので、デッキ2週目のジャブを半分引けるとすると周回毎に2枚のジャブを追加できれば際限なく進行が可能。 66Fに限ってはタスクキルによる戦闘リセットで初手マーシャルアーツ推奨。 ヘルギガントの強化は不要。その資金は道場に使用する。希望、ダークサイドはできる限り60金で入れ替えたいが、緊急時はその限りでない。 インスピレーションは火の精神で代用できるが、体力管理が難しくなるため補正2桁以上は使用しないほうが無難。 育成の進んだ状態を想定しているため、全能力34、行動力7以下での動作が難しいかもしれない。 成長は体力と精神力のみを上げていく。行動力が出たら優先して取得する。 + 1900F辺りを攻略中の探索者より マーシャルジャブデッキを使う上で、私が意識していることを簡単にまとめてみた。 なお、人により諸説あるので参考程度に。(対66…66階型のボス対策) ()内の枚数は筆者1900F現在のもの。デッキ枚数67枚、参考程度に。 600Fを超えた辺りから運用が多少変わってくるので、その点を踏まえて読んでいってね! ◎~600Fあたりまで ダメージソース ・マーシャルアーツ(以下アーツ)…とにかく早く手元に来て欲しい!という人は7枚くらい積むのも有り。対66時にマリガンなんて何回でもやるという人は3枚くらいの採用でも良いのではないだろうか。(7枚) ・ジャブ…とにかくたくさん。お金は酒場で忘れきれば、残りはすべて道場に突っ込みたい。(39枚) ・ヘルギガント…対66用。ジャブだけで削りきれそうにないなら1枚採用。強化は不要。(0枚) エネルギーソース ・ダークサイド(以下ダーク)…枚数は2~4程がちょうど良いだろうか? 希望の回復量とも相談。(0枚) ドローソース ・インスピレーション(以下インスピ)(12枚) ・フクロウの知恵(以下フクロウ)(1枚) 対66時には窒息だらけになろうが、2枚、3枚と引くことが出来ればジャブにつながる可能性がある以上、インスピの温存、フクロウの使いまわしが重要となってくる。したがってインスピを中心に大量に突っ込みたい。フクロウも一枚はあると良いかも? ・火の精神…3エネは高威力ダークと比較して誤差の範疇、低補正値ならインスピの色違い程度の扱い。(0枚) ライフソース ・希望…やはり最適な回復ソース。ダークのダメージ量にもよるが2、3枚もあれば十分か。(0枚) その他 ・戦略…対66時に2ターン以上の戦闘を想定するなら採用。先攻ワンキルするなら不要。(0枚) ステータスのばしの優先度(1900Fでも変わらず) 1位:行動力…最優先。文句なし。(初期で10は欲しいですね!) 2位:精神力…希望の回復量増加だけでなく、深層だとSAN値減少量が爆増するため、これへの予防策でもある。 3位:体力…うっかりダークのダメージを回復し忘れた時とかでも余裕があると安心 4位以下:腕力、知性、敏捷性…宝箱が確実に開けられる様になればいよいよどうでも良いステータス アンティークの扉や教会の岩が成功できないなら上げても良いんじゃない?というくらい。 TRINKETS(装備品)(1900Fでも変わらず) 盗賊の証…何よりこれが欲しい。これを装備してジャブをがっぽがっぽといきたいところ。 賢者の指輪…シンプルに手札事故防止。 邪神の腕輪、旧神の腕輪、爆運のリング…残り一枠はこちらからお好きなものをどうぞ。 ◎600Fあたり~ このあたりからカードの補正値がぐんぐん増え、敵のHPは爆発的に増えるのでゆっくりとだが運用を変えた方が良いと思われる。変わってくるカードは以下の通り。 ダメージソース ・ヘルギガント…敵のHPが億を超えるようになると、ダメージのオーバーフローが見えてくる。具体的にはダメージが21億を軽く超えてると相手が回復してしまう(!?)。これでは戦えない。このあたりでおさらば。 ・伝説二刀…ヘルギガントに替わる武器。腕力を7億を超えないあたりまで上げてこれで殴る。(1枚) エネルギーソース ・ダークサイド…段々と被ダメージが大きくなる。回復もしなければと考えると少し煩わしく感じてくる。 ・ライオンパワー…補正値が大きくなり、実用にたる威力になってくる。ゆっくり切り替えていこう(6枚) ライフソース ・希望…ダークサイドが0枚になると、無くても宿屋で適当に回復するだけで事足りるので不要となる。ただし、殴ってくる男の様な不可避のイベントダメージが無視できなくなれば再採用となるか? ◎Q.強い強い言う割に566F突破出来ないんだけど? 実際私が過去におちいった状況なので一応解説。(恐らく566Fに限らず) といっても答えはシンプルで、「ジャブが足りない」に尽きる。こうなると詰みなので、諦めて次周ではもっとジャブが手に入るよう祈ろう。実際ジャブがたくさん手に入った次周では楽に突破出来た。ただ運が悪かっただけかも。 能力LEVEL UPはENEは10超え、知性は34を確保して宝箱を確実開放することも意識。 + 個人的な超極論的構築論(2022/9/14) /タイトル通り個人的な主観に基づいた構築論です。邪魔でしたら修正・削除等対応してもらって構いません。 / /・能力値育成(すべて最低値) /STR:34~貴婦人の扉を確実に開ける他、ジャブのダメージソース。余裕があれば34以降も伸ばす /CON:極振り /INT・DEX:34~特にINT34で罠宝箱が確定で開くので早めに達成したい /POW:50~SAN減少系イベントの確定回避に、特に本の閲覧回避のために34は最優先 /ENE:最低7、価格が高く大変だができるだけ極振り(最優先) / /・デッキ構築 /ジャブ:出ただけ全部取る。他のキーカードがあっても最優先 /インスピレーション:出ただけ全部取る。低層のうちは火の精神も取っていい。 /ダークサイド:2~3枚程度。デッキの回転が不安定になるが過剰に取ると66階台のボスが対処しやすくなる。インスピの枚数と相談 /希望:1~2枚:ダークサイドが多いならこちらも少し余分に取ると良い /マーシャルアーツ:1枚以上。デッキ枚数が多い、出来るだけ早く引きたいなど理由があれば増やしてもいい。筆者は3枚が好き / /※以下の非破棄カード群は合計を5枚以下にすること。そうすることでデッキ二週目以降ジャブでENEが切れるまでループが可能になる。 /本気を出す:1枚。ダクサイに対し希望が少ないなら2枚も検討 /フクロウの教え:0~2枚。ドロソの水増し兼操作ミス等のリカバリに /戦略:1~2枚:ループが早い段階で構築できたなら極論0でも良いかも /ヘルギガント:1枚。最終的に引ければ良いので1枚で十分。オーバーフローの問題があるのである程度の深層で伝説二刀に持ち替えよう / /・スキルの忘却について /パンチやブロック等の初期スキルの類は水素水をガブ飲みしてでもすべて消すべし。そのあとはノーデンスでゆっくり調整でOK コメント欄 過去ログはこちら→コメント/デッキ構築 机上の空論【寝る】デッキ:(寝るx1,戦略×3,杖or弓のALL武器x1)+賢者の指輪で全5枚。毎ターン、戦略で敵の行動を無効化しては「寝て/起きる」、知力(INT)or敏捷(DEX)がそこそこ溜まったターンにALL武器でズババーン!。これを100ターン繰り返しても、各ステUPはたったの+100ではショボすぎてダメそうですね。しかも、敵の攻撃回数>3で敵攻撃を無効化できずに死亡、x66Fボスの窒息攻撃には全く歯が立たない(涙)。他によい手はないものでしょうか?夢階段の賢者さま。 - 名無しさん (2022-07-25 22 24 18) 最近ソリティアでもなくなったのでデッキ公開します。 - 名無しさん (2022-08-03 21 39 16) 前提 初期ENE 25以上 SAN値 狂気カードが入らないこと 装備 賢者の指輪 デッキ マーシャルアーツ2枚 ジャブ28枚以上 地獄の力(最低+59以上)0~1枚 インスピレーション6~12枚 ライオンパワー(+30以上)2~6枚(ENE合計80を超えていて、デッキ枚数の一割程度) 蛇足 ・ジャブが27枚くらい溜まると伝説二刀を捨てて作る、ダゴン以外の相手によそ見してカードを上にスワイプするだけマーシャルジャブデッキ ・ライオンを引く前にENEが足りなくなる時は、ライオンを足してください ・賢者の指輪があれば、9割程度よそ見スワイプで片が付きます(引きが悪い時は裏技で) ※心配な方は左にインスピを1、2枚確保してからよそ見スワイプしてください ・体感でインスピの枚数は非ドローカードの1.5倍くらいがバランスいいと思います ・地獄の力(+59)はマーシャルジャブ7発分のSTR増加で少ないジャブで、ダゴン突破を安定させます(実際ジャブが28枚溜まるときは体感で+90近いので、適時入れ替えてください) ・地獄の力は、ジャブが32枚溜まるといらなくなります ・ダゴン相手のよそ見スワイプはジャブが40枚溜まると安定してきます ・1800F~2200Fくらいまで進めないと作れないのがネック ・狂気カードが入ると破綻します - 名無しさん (2022-08-03 21 39 27) よく見ると1900F辺りの探索者の方と変わりませんね、お恥ずかしい。 - 名無しさん (2022-08-03 21 44 13) 【補足】デッキ内の非ドローカードの枚数は7枚以下にしてください。8枚以上では、安定感が悪くなりストレスになります。 - 名無しさん (2022-08-04 18 07 01) ジャブヘルギガデッキの説明文に、タスクキルによる戦闘リセットとありますが、いったいどういう事でしょうか?意味が分からないので教えてください - 名無しさん (2022-08-03 21 50 55) 敵との戦闘中にアプリを閉じてもう一度アプリを起動させると、戦闘をやり直すことができます。(記事メニュー→ゲームシステム→マリガンの項に詳しく記載があります) - 名無しさん (2022-08-04 17 39 48) ごめんなさい「アプリを終了して」の方が適切かもしれません - 名無しさん (2022-08-04 17 51 41) 最近ふと始めて600F辺りまで進んだけどダークサイドのダメージ量が多い事に悩んでました。1900F探索者さんの指南で助かりました。ライオンとインスピをもっと増やしてダークサイドと火の精神を抜いていきます。 - 名無しさん (2022-08-20 08 15 19) HP回復やブロックはどうされていますか?高性能なHP回復カードは出現率がとても低いうえに、入れ換え(旧カードの廃棄)には酒場(集落)の遭遇頻度や水素水の費用高騰を考慮しなければならず、思い通りにいかないことが多いため、入手が比較的容易で任意破棄可能な「挑発モンキー」をお勧めします。枚数はダクサイ±1枚程度(階数やステータスにもよりますが目安は1~3枚ほど。手持ちの現行ダクサイ+新規追加1枚のダメージが相殺できるようにしておくと、ダクサイの入れ換えも捗ります)。モンキーの高補正値カードが新しく引けたら、どんどん入れ換えてください。また、戦闘序盤でダクサイより先に引けるかどうかは運のため、回復カードも(低性能でも構いませんので一枚でも)持っていると安定します。ジャブの必要枚数が揃い、ダクサイや火の精神などの自被ダメージカードを全廃棄してライオンやインスピに切り換えた移行完了後は、モンキーは不要です。 - 名無しさん (2022-08-20 12 41 52) 回復は高性能な「希望」でやってました。結局2000Fまで行けまして、火の精神とダクサイが抜けて希望(や猫や戦略など)も捨てました。 - 名無しさん (2022-08-25 23 51 09) 返信ありがとうございます。2000F超えられていたのですね。それは素晴らしい、おめでとうございます。「お猿」の件は余計でしたね。失礼しました。ダクサイも希望も捨てられたのであれば、初期ENE値もきっと50以上に育てられたことでしょう。ただ、デッキが完成(固定化)してしまうと、あとの戦闘は"ひたすらジャブ"作業になってしまうところは、このゲームの少し悲しいところです。。。 - 名無しさん (2022-09-01 21 32 32) 「個人的な超極論的構築論(2022/9/14)」について、「VIT vitality?」は、体力の意図で書かれていますでしょうか。英語的には問題ないと思いますが、本wikiの「ステータス」では、体力=CONとされているので、特別の理由がなければ統一された方がよいかと。勘違いでしたら申し訳ございません。 - 名無しさん (2022-09-15 00 48 05) 「~構築論」デッキ構成の情報提供ありがとうございます。とても参考 励みになります。一点だけ、ステータスをあげる順番について、私の場合は、「①ENE、②INT POW(宝箱の罠解除のため、34まで優先。杖遣いでなければ、INTの35以上UPは不要)、③POW>CON>STR、④DEXは不要」で取るようにしています。②INT POWが34以上になったら、あとはひたすら③POWを上げます。数千階まで潜るとイベント一回でPOWが数百程度削られるので、連続で食らって狂気に陥らないためです。書かれた方は、体力(CON)に"極振"されてるようですが、希望などの回復手段をゲットできていれば、HP=300以上もあれば十分と考えています。とはいえ、安心安全のためPOWの次に優先して取ります。マーシャルジャブデッキ前提なので、STRはあまり重視していません(ENE,POW,CONがなければ上げる)。といった感じです。 - 名無しさん (2022-09-16 00 42 56) 「1900F辺りを攻略中の探索者より」編集者ですが、「個人的な超極論的構築論」はまた別の編集者様なので、別に折り畳みにしました。 - 名無しさん (2022-09-16 12 31 15) 編集ありがとうございます。とても見易くなりました。 - 名無しさん (2022-09-16 18 44 02) 自己ベストの1000Fに到達できたので記念に書きます。●デッキ:ヘルギガx1、マーシャルアーツx3、ジャブx14、カウンターx9、地獄の力x1、ダークサイドx5、希望x1、インスピx17、梟x1、火の精神x3 - 名無しさん (2022-11-09 02 21 34) ジャブの枚数不足で666Fの魚にいつも負けていたので、破棄できる唯一の格闘カード「カウンター」を採用しました。デッキ内の格闘カードが1枚増えると一巡で与える合計ダメージが約1.5倍になります。ダークサイドよりも効率良くヘルギガのダメージを上げられるので魚に負けなくなりました。ブロックも得られるので希望x1枚で安定して回せるのもポイントです。現在はデッキから抜けていますが、ここのコメントに書き込みがあった挑発モンキーは雑にピックできるのでかなり強く、カウンターの数が増えてくるまでは2~3枚入れていました。 - 名無しさん (2022-11-09 02 22 18) 先日ジャブ3枚のまま300Fまで来ちゃって頭抱えてたんですがカウンターで補強する発想すごい助かりました。事故防止にインスピレーションもかき集める感じになりますがジャブが来ないって胃を痛めるより全然気軽になりました。 - 名無しさん (2022-12-12 14 39 31) B1000F到達おめでとうございます。「カウンター」使いさんですか。なるほど素晴らしい戦略ですね。マーシャルアーツデッキならまずジャブを集めたいところだと思いますが、浅層階では数がなかなか揃わないし、そもそもこのゲームでは、欲しいカードを思うように集めるのは、運次第で結構難しいことですものね。(捉え方は人それぞれとは思いますが)このゲームの面白さって、デッキが完成してルーティン化するまでの、得られたカードの中でどのようなデッキを構成して、限られたカードでどう戦うか、頭を悩ませつつ戦略を練ることがこのゲームの奥深さであり醍醐味なのかなーなんて思ったりもしています。そういう意味で、ジャブが少ないデッキの紹介は、道中の参考になるし大歓迎です。投稿者さま、貴重な書き込みありがとう。(さらっと"お猿"推しも納得です!) - お猿推進派さん (2022-11-09 20 47 23) マーシャルジャブでも意外と体力大事だぞ、という話。と言うのも何千階と潜っていると稀に信じられないプレミをする訳で、高補正値の熱血及びダークサイドの誤入手、とかね。体力補強が不十分だと普通にHP半分飛ぶもんで、希望や体力補強も馬鹿に出来んぞという話でした。(ギリ耐えた) - 名無しさん (2022-12-17 22 50 23) 個人的にドレインってめちゃ有り難い気がするんだけど、ここでおすすめする人あんまいないね。 - 名無しさん (2023-08-22 20 16 58) カタログスペック的にENEが余裕ない序盤に活躍しそうだけど、立ち回りの問題でなかなか…途轍もない深層の補正値高いドレインはヤバいよなあという妄想はいつもしてます - 名無しさん (2023-11-11 09 37 58) ドレインなぁ 見向きもしなかったけど完全知力依存なのは美味しいところではある - 名無しさん (2023-11-10 16 15 21) 名前
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ヘルデッキ 冥府の神ヘルによるアドバンテージを狙い、勝負を有利に進める。 非常に強力なユニットであるにもかかわらず、コンボ成立が容易で応用力もある。 序盤のうちに、ヘルの対象ユニットを自然に墓地配置したい。 初動が遅れ、ブースト合戦による開戦となった場合、こちらが優位に立つことは難しい。 こちらが先に仕掛けて流れを掴みたい。 目次 ヘルデッキ冥府の神ヘル 解説対象ユニット MPブースト ボード・アドバンテージ 相手の未完に対する回避 よくつかわれるカード デッキ対策 参考デッキ コメント欄 冥府の神ヘル 解説 ヘルによるサルベージをいかに効果的に使うかが鍵となる。 対象ユニット CP200のユニットとして筆頭にあがるのは、攻撃力が高い蟻獅子ミルメコレオ、ドラゴンゾンビである。 他に、各種特殊効果持ちユニットのサルベージを目的とするのも効果的である。 さらに、各種属性デッキに組み込み、CP200バニラを対象とするのも十分有力である。 CP150では、メイドウィッチが手堅い。 ヘル召喚で、小型の抑えになるユニットを2体場に出せるうえ、マジックを手札に加えることができるのは心強い。 心削りの石を積極的に使用してくる相手に対して有効。 MP150は、MP200に比べてMP確保が容易であるためである(足止め等を伏せてMP50温存、次のターン開始MP150)。 CP100では、アサシンが候補に挙がる。 除去手段が他にないのなら仕方ないが、ヘルの効果を十分に利用した使い方とは考えづらい。 それどころか、場に召喚したヘルが負担になりかねない。 CP減算によるCP300ユニット召喚も視野に入る。 闇の結晶による化身カルキや悪徳の王ベリアルの召喚を決めることができれば、大きくリードを広げることができる。 墓地デッキで邪神ロキ、蝿の王ベルゼバブをヘルの対象にするのも強力。 また、皇竜バハムートも場に火属性ユニット2体でヘルの対象になる。 MPブースト ブースト素材として注目すると、これ一枚でCP200のカードを場に展開できる効果は非常に強力。 CP250+吸収CP50 で、MP+450 (ブースト量150) CP250+解除CP100で、MP+450 (ブースト量100+ユニット2体) をそれぞれ確保できる。 回避魔法は召喚解除,生命吸収が一般的である。 生命吸収はCP50と低コストで回避の用意を整えられる点が、 召喚解除は回収したユニット、特にヘルを再利用できる点がそれぞれ優れている。 ボード・アドバンテージ 一枚のカードで自分の場に複数のカードを展開できるカードとして、ヘルの他に 創造神ブラフマー,大魔王ルシファー,悪神アンラマンユ,速攻反転, ガマゴン,1stプラントソロモン王,竜の守護者が存在する。 これらの中でもヘルの効果は、減算後のCPが200以下のカードを展開できるうえに、 発動はcipであるため妨害されづらい。 このことからも、非常に強力な能力であることが窺える。 ボードアドバンテージについては その他のアドバンテージ 参照 相手の未完に対する回避 ヘル召喚直後の、ヘルとCP200ユニットが並んでいる状況で未完が来た場合について。 回避によって、さらにアドバンテージ兼MPブーストを狙うのはもちろん有力である。 相手の未完を空打ちにできれば、MPアドバンテージをさらに広げることができ、優勢である。 ただしこれを、相手の2回分の足止めと捉えると、まんまとこちらの攻撃が止められたことになり、癪である。 よって、ここで回避を行わないのも一手である。 相手の消費魔法分のCPをこちらのアドバンテージ、こちらが破壊されたユニットをデスアドバンテージとして考えると、 相手の未完がヘルを狙った場合、ヘルのCP250-未完のCP150=CP100でCP200以下のユニットを実質的に減算召喚できたと捉える事ができる。 相手のそれがCP200のユニットを狙ったものだった場合、実質CP100でヘルを召喚したことになり、吸収や解除でアドバンテージを稼ぐことができる。 したがって、回避をしてもしなくても、また、どちらで未完を受けたとしてもMPアドは失われにくい。 回避するかLPを削りにいくか、状況に合わせて優先すべき方を決定する。 CP200ユニット単体で場に出している状況で未完が来た場合について。 回避によってヘル召喚のMPを確保しつつ、アドバンテージを狙うのは上記と同様に有力である。 さらにこの場合、ヘルの対象ユニットを墓地配置できるので理想的な展開である。 よくつかわれるカード 復活の蓮華門 ヘルの効果を複数回利用した連撃や奇襲が強力。 (例 ヘル,アサシン,善神アフラマズダ等) 生贄の儀式 生贄の対象は、復活させたいCP200以下のユニットはもちろん、 九頭竜ヒュドラや擬似ユニット(夜叉神の竜殺しによる夜叉神ダーキニー等)も有力。 神の手引き 神の手引きによって、実質CP200でヘルを召喚できる。 善神や召喚解除とも相性がよく、奇襲に向いている。 水柱の篭手 ヘルデッキは大抵手札の消費が激しいので、ドローブーストの確保が必要になってくる。 補充の緑泡の2~3枚投入が安定する。 水柱の篭手を採用する場合、場と手札の圧迫に注意が必要である。 こちらが展開できるマジックの枚数は相手よりも1枚少ないため、 お互いのマジックが3~4枚の状態で戦闘を進めたい。 また、毎ターン篭手の恩恵を得るために、 手札が満タンにならないように次々とカードを繰り出していくべきである。 強力なカードであるが、セットするタイミングには注意が必要である。 こちらに精神の秘箱や契約の石等のMPブーストカードが複数存在しない手札だった場合、 初手にこれを設置するのは悪手である。 次のターンMP300で7枚のカードを展開しなくてなならないことを考えると、確実に手札が圧迫される。 また、瞬間的にこちらのMPアドバンテージが100失われるので、臨機応変な対応が難しくなる。 よって、セットは2ターン目以降にするべきである。 手札抽出の力 補充の緑泡の2~3枚投入に加えて手札抽出の力を2,3枚デッキに入れると 水柱の篭手がデッキに入っていない場合でも手札足りない状態になりにくくなる。 手札抽出の力はcp250以上のユニット(mp抽出の力をつけたcp200ユニットも含む)につければ3枚ドローできる。 生贄の儀式,生命吸収で手札抽出mp抽出などの抽出系の効果を使いやすいため 手札が少なくなりやすいヘルデッキなどの連撃デッキと手札抽出の力は相性が良い。 mp抽出の力に比べてmpは回復しないため,相手の未完や特攻に対して mpアド損を防ぐために使えないところは欠点ではあるが mp抽出の力,生贄の儀式と一緒に入れれば,cpの高めのユニットが多いデッキでは手札抽出の力もまあまあ使いやすい。 集約の槍 ヘルの効果で展開されたユニットをまとめ上げ、強力なユニットを生むことができる。 ヘルデッキゆえのAPの低さをカバーできる半面、相手に対策されやすい。 相手の伏せを読み、最後の詰めとして使用したい。 デッキ対策 APが1100と戦闘力はCP150クラスなので、ヘル自身にCP250クラスの戦闘力は期待できない。 ヘルの対象は基本CP200以下のユニットなので、AP1700を超えるユニットが相手双方の場に並ぶと、突破が厳しくなる。 未完による対処や、集約による突破が必要である。 ヘルデッキには、高火力ユニットでの対処が理想的である。 また、ヘルの効果を発動できなかった場合、単純に考えるとアドバンテージは-100である。 したがって、墓地に効果の対象となるユニットがある状態での召喚が基本である。 逆に、復活させたいユニットを墓地に配置できないまま勝負が進んだり、ヘルのMPを確保できないと苦しい。 ヘルデッキに未完を打つ場合、ヘルブーストをつぶすために打つべきである。 さらに、ヘルの対象ユニットが蟻獅子ミルメコレオ、ドラゴンゾンビなどのAP型の場合 速攻反転1枚でその攻撃を緩和することができる。 参考デッキ ヘル 参考デッキ コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキの過去ログ置き場 デッキの過去ログ置き場 [#ge4555c9] 整形元デッキ [#s27e3ede] |д゚)デッキ晒し [#m452bb6f] ACデッキ(マジシャン) [#m3af835f] Wパチンコ弓手ウィニー [#l33bf3a0] 一騎当千型ウィニー [#f082a56f] BASIC+FREEデッキサンプル(初心者向け) [#f7c4de05] 初心者講習デッキ v1.0 [#hbfaff64] BASIC限定デッキの設定例 [#zdfbb129] POW2デッキ ノービス可能 [#wb84f27b] コメント [#aa412907] 整形元デッキ 基本的にありのままのログを残すので投稿されたほぼそのままを改変しないように移動してください。 こちらに書く前にまずデッキ集の投稿用フォーマットで書き込んでください。 コメントアウトしているフォーマットにそって入力がすみましたら 該当の書き込みをデッキ未整理置き場にコメント入力欄を削除して移動してください。 |д゚)デッキ晒し 羊:デッキ名(無色) 職業:ハンタ(10lv,職業カード無し) 枚数分布-コスト分布 モンスター アイテム スキル 1 2 3 4 5 6 7 18 4 8 10 6 5 4 2 3 0 内容 カード名 種別 コスト ランク 数 用途 カード名 種別 コスト ランク 数 用途 ポリン mob 1/0 ba 1 カニ mob 1/1 co 1 ムカー mob 1/0 co 1 ゴブ(槌) mob 1/1 co 1 マタ mob 1/0 co 1 アンソニ mob 1/1 co 1 サンドマン mob 1/1 fr 1 デニーロ mob 1/1 un 1 マーリン mob 2/1 co 1 ダスティネス mob 3/2 co 1 ゴーレム mob 4/1 co 1 エルダーウィロ mob 4/3 co 1 ドレインリア mob 4/4 co 1 グランペコ mob 5/3 un 1 キラーマンティス mob 5/4 co 1 レイブオルマイ mob 6/3 co 1 半漁人 mob 6/3 un 1 ソリッドタートル mob 6/4 co 1 サソリの尻尾 item 1/0 co 1 バイオリン item 1/1 co 1 毒薬瓶 item 2/0 co 1 ブローチ item 4/0 co 1 クリティカル skill 2/0 co 1 休養 skill 2/0 fr 1 パワープッシュ skill 2/0 un 1 同等の力 skill 2/0 un 1 シューティングスピア skill 3/0 co 1 ドリアード変身 skill 3/0 co 1 ダブルスキル skill 3/0 un 1 クモの巣の罠 skill 3/0 un 1 デッキ説明 30種職業異存なし万能を目指してみた。勝率イマイチ 弱点 序盤でクリティカルを使ってしまうと重いmob多い割りに攻め手に欠ける ACデッキ(マジシャン) 獄なんとか (2006-03-10 00 51 58 (金))--職業:ウィザード(10lv,職業カード有) 枚数分布-コスト分布 モンスター アイテム スキル 1 2 3 4 5 6 7 16 3 11 9 7 3 6 0 3 2 内容 カード名 種別 コスト ランク 数 用途 カード名 種別 コスト ランク 数 用途 ミミック mob 1/0 CO 3 壁 ヒール skill 1/0 BA 2 主力回復 アクラウス mob 1/1 CO 2 壁 シャッフル skill 1/0 CO 1 回転用 カニ mob 1/1 CO 1 壁 献血 skill 2/0 UN 1 燃焼回避 お化け貝 mob 2/1 CO 2 壁 休養 skill 2/0 FR 1 主力避難 カナトウス mob 3/0 UN 1 壁 サイレンス skill 2/0 UN 1 万能回避 河童 mob 4/2 CO 2 中堅 パワプッシュ skill 2/0 UN 1 カウンター回避 ガーゴイル mob 6/2 UN 1 兜で強化 同等の力 skill 2/0 UN 1 切札 ゴート mob 6/3 UN 2 強化で戦車 パワドレ skill 3/0 CO 2 敵主力鎮圧 深淵の騎士 mob 7/3 UN 2 強化で戦艦 濃霧 skill 4/0 RA 1 主力保護 ブローチ item 4/0 CO 2 主力強化 ヒーロー兜 item 4/0 RA 1 主力強化 デッキ説明 AC300以上のモンスのみを入れた、ガチガチのACデッキ 主力をコス4アイテムで強化しMOBをどんどん消費させる 主力を強化した場合、殆どの無装備MOBを倒せるのが強み 序盤はミミック等でしのいで中盤の防御ターンに主力配置 次のターンにアイテム即貼りで場を支配するのが理想的。 あまり維持コスト付きのMOBを並べすぎると主力がスムーズに置けないので 頃合を見て使い捨てるのが良い。 出来れば燃焼系スキルに備えて、主力はHP2100以上はキープしておくこと。 敵が主力強化や武器交代、パワードレイン等でカウンターを狙われた場合は パワープッシュ、サイレンスで回避するのがベスト 2体のアイテム付きMOBを並べれば敵との枚数差が広がっていくとかどうとか。 防御ターン時の弱点スキルには十分注意すること。 スキルの数を減らしてアイテムを4枚5枚入れたりして 調整してみるのもいいかも 弱点主力にアイテムを付けないとパワー不足になりがち。 ACに依存しやすいデッキのため 破壊、燃焼系のスキルで攻められるとすぐ主力が落ちる。 防御バトル時のアイテム破壊(紛失やらAブレやら)、捕虜交代 ストリップアーマー、シールドチェンジ等をされると 主力を持っていかれやすい。 なんかデッキが2つ消えてるようですが・・ -- 誤って消してしまったみたいです、修正しました。 -- 修復ご苦労さまです -- Wパチンコ弓手ウィニー 朝の人 (2006-03-01 01 37 02 (水))人口少ない、弱いといわれている弓手のためのデッキをアップ。・モンスターマーター 3ゴブリン(槌) 3ロータージャイロ 3コウ 2・アイテムナイフ 3金の指輪 3・スキルパチンコ 3ダブルスキル 3トラップ 3サイレンス 2シャッフル 2パチンコはシャッフルで山札に押し込んでおきましょう。サイレンスで煙幕と濃霧を潰しながら攻撃。アイテム付き+αが入れば勝利は目の前です。攻撃時にモンスターを捨ててブラドレを回避しながらパチンコをサーチ!嫌われますよw モンスター11 アイテム 6 スキル 13 スキル速攻。覚悟が足りないと自分が即死するので手札を捨てるプレイングが必要。デッキと手札と相手のライフを考えて行動しましょう。まず、自分のデッキに入っているモンスターの枚数とスキルの残り具合を覚えていないと無理。好みによってポリン爆弾に入れかえてみよう。 -- c 一騎当千型ウィニー ken (2006-02-28 16 35 00 (火))お金が稼げない、防戦ばかりで面白くない、と非難轟々で肩身の狭いウィニーデッキですが、その中でダブパチ、ポリン爆弾を使わない型を紹介。・モンスタームカーx3団子童子x3ゴブリン(槌)x3サベージベベx2マリンスフィアx1マンドラゴラx2・アイテムくまの足の裏x3メイスx3バーサクポーションx2・スキル一騎当千x3吸入x2爆弾設置x2値崩れx1モンスターはぶっちゃけなんでもいいです。ムカーがない場合はルナティックやプパでも十分代用は利きます。ただし1/0は6枚程度はいれておいたほうが、デッキの回りはよくなると思いますね。アイテムもブレイドやアックスでも構わないでしょう。ただくまの足の裏は3枚ほしいところです。スキルは一風変わった構成。相手の3コスト以上のモンスターはとにかく一騎当千や吸入で除外してしまいましょう。余裕があれば爆弾設置で吸入で残りのMOBを破壊。そのまま本体ダメージを積み重ねて殴り勝つデッキです。ポイントは商売に依存してないので、事故が少ないということ。もちろんスキルだらけやアイテムだらけはキツいですが、基本はモンスターが1匹手札にあればなんとかなります。弱点としては、相手が2コスト以下が中心で、アイテムを先につけられるとどうしようもないこと。ただしその場合大抵相手もウィニーデッキだと思うので、そこはしょうがないですね。盾防御も一応天敵ですが、盾防御入りのデッキは大抵モンスターは重いので、盾防御が切れた時が逆にチャンスになるかと思います。狩り連発されても厄介だけど、攻撃ターンに出した直後破壊してくるのはこちらのデッキがわかってないとまずないと思うので、まぁ大丈夫でしょう。 モンスター14 アイテム 8 スキル 8 とにかく攻撃です。防御時の吸引と一騎当千が命です。維持コストを払っても全く事故が起こらないほど2以下残すとで揃っています。攻撃時に3枚攻撃をしながら爆弾設置できれば2000以上のダメージを毎ターン与えれる。 -- c ポイントとしては、吸入でコストの大きいモンスターを返せれたのなら、2ターンほどはそれを出せれなくなりやすいので、それ以外のモンスターを爆弾設置すること。 -- c BASIC+FREEデッキサンプル(初心者向け) ken (2006-02-21 19 33 21 (火))だいたいLV4までを想定してあります。(要は、転職まで)FREEカードの数は抑え目、BASICデッキとあまりデッキタイプが変わらないように配慮、といったところです。・モンスタープパ(F)x3ルナティック(B)x3スポア(B)x3ファミリア(B)X3ロッカー(B)X3大口蛙(F)X3・アイテムコットンシャツ(B)X3ノービスアミュレット(B)X3・スキルナパームビート(B)X3ヒール(B)X2爆竹爆発(F)X1お金に余裕がある場合はアイテムブレークあたりもおすすめですが、今はジェム貰えるので、ブレークを買うならチュンイーやガラパゴあたりを買うほうがいいんじゃないかな。もしくは転職後の職スキルのためにお金をためておくのも手ですね。 モンスター18 アイテム 6 スキル 6 モンスターの数も多く事故の可能性が低い。(1コストカード8枚 2コスト7枚)4コスト以上のものにアイテムをつけるようにすると長持ちしやすい。相手のマンティスを受け止めれる大口蛙は魅力的。爆竹コンボを覚えるのにも役に立つ。 -- c 初心者講習デッキ v1.0 c (2006-02-20 17 37 34 (月))ふぁぶる 3ろっだふろっぐ 3すぽあ 3ろっかー 3ふぁみりあ 3こっとんしゃつ 3のーびすあみゅれっと 3ぱわーあっぷ 1なぱーむびーと 3 (ちゅうどく 1)ひーる 2はいでぃんぐ 3まんべんなくカードの使い方を覚えれるように組んでみた例。3ターン目すぽあ4ターン目のーびすあみゅれっとの強打ができ、3コスト以上のモンスターにはアイテムをつけるというやり方が覚えれる。ナパームビートで止めをさせれるようにHPを調整したり、ハイディングにからめたパワーアップのブラフ。ハイディング連続打ちによる回避率を2倍にすることやヒールを入れすぎると余ること。 ヒールを考慮した攻撃やハイディングに頼った防御が要になる。 -- c モンスター15 アイテム6 スキル9 ぼちぼちなバランス型。スキルは多いほうである。 -- c BASICのモンスターの低いHP(最高でもスポアの1500)だとアイテムをつけないとヒールが生かしきれないところにも注意したいですね。 -- BASIC限定デッキの設定例 ひよ鍛冶 (2006-02-20 15 43 48 (月))ポリン 3ファブル 3ホーネット 3スポア 3ロッカー 3 ファミリアー 3 パワーアップ 3ハイディング 3ノービスアミュレット 3コットンシャツ 3BASICデッキはどうしても攻撃力と防御力に欠けるところがあります。その代わり維持コストは非常に安いため重い順に入れていってもデッキは重くなりません。守備ターンでのコットンシャツとノービスアミュレットの使い分けとハイディングのタイミング、あとパワーアップの使いどころ(使わなければ倒せないが使えば倒せる所で)を間違えなければかなり勝率upに役に立つかと思います。 モンスター18 アイテム6 スキル6 なかなかよい組み合わせですね。モンスターでのごり押しを覚えるには好都合かと。 -- POW2デッキ ノービス可能 c (2006-02-20 00 28 43 (月))アンティペインメント 3マインゴーシュ 3グローブ 3 (ハーフガード 1〜3)ククレ 3ラフレシア 3レイブオルマイ 3チュンイー 3 (ゴート 3)ミストケース 3コピー 1シャッフル 1マヒ 1煙幕 3重量級なので重いが後半が耐えやすい。 ダイス目変更アイテムを絡めスキルに依存しにくいごり押しタイプ。職業専用カードを生かした構成のものと比べると少々見劣りする。 -- c モンスター15 アイテム9 スキル6 9枚のモンスターにアイテムをつけることになるので維持コストに気をつけたい。シャッフルを生かした煙幕が大事だが相手の攻撃時バトルスキルに注意しないといけない。 -- c コメント 追加を希望する質問事項 修正に関しての書き込みをどうぞ。 どのデッキに対してのコメントかを明記してください。 名前 コメント 当ページ内におけるラグナロクTCG及びネットマーブル内へのリンクの扱いは 著作権表記(C)Copyright since 2004 CJインターネットジャパン
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月華デッキ 格安月華 リスト2 リスト3 リスト4 リスト5 火輪デッキ リスト1 リスト2 リスト3 リスト4 リスト5 水鏡デッキ リスト1 リスト2 リスト3 リスト4 リスト5 風巻デッキ リスト1 リスト2 リスト3 リスト4 リスト5 引用文のテストです。
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初期デッキ 初期デッキ&強化法初期デッキの特徴 強化方法 初期デッキ 上級モンスターカード 2枚 百獣王 ベヒーモス 激昂のムカムカ 下級モンスターカード 16枚 魂虎 暴れ牛鬼 怒れる類人猿 巨大ネズミ 巨人ゴーグル レスキューキャット アステカの石像 岩の精霊 タイタン 岩石の巨兵 異次元の狂獣 デス・ラクーダ デス・ウォンバット 逆切れパンダ ブレードラビット 尾も白い黒猫 ミリス・レディエント 魔法カード 12枚 振り出し 強制転移 デンジャラスマシン TYPE-6 メテオ・ストライク ハンマーシュート 悪魔のくちづけ 痛み分け シールドクラッシュ 迷える仔羊 つまずき 早すぎた埋葬 怨霊の湿地帯 罠カード 10枚 強制脱出装置 クロスカウンター アヌビスの呪い 砂塵の大竜巻 闇の呪縛 神の宣告 地霊術-「鉄」 ダストシュート 落とし穴 覇者の一括 融合デッキ 4枚 レアメタル・ヴァルキリー レアメタル・ナイト ドラゴン・ウォリアー 砂の魔女 サイドデッキ 15枚 ライカン・スロープ 朽ち果てた武将 トゥーン・ヂェミナイ・エルフ 戦士ダイ・グレファー 因幡之白兎 レアメタル・レディ レアメタル・ソルジャー 融合呪印生物-地 ゾンビタイガー 聖域の歌声 墓守の使い魔 一陣の風 融合 合成魔術 アポピスの化神 初期デッキ&強化法 初期デッキの特徴 岩石族、獣族モンスターが中心のデッキ。 守備力の高いモンスターが多いものの、怒れる類人猿ぐらいしか強力なアタッカーがいない。 上級モンスターも特殊で、まともにビートダウンを行うには少々厳しいデッキである。 岩石族のパックストーン・ソウル・レヴュー(P)は終盤にならないと登場しないため、岩石族として強化するのは実質不可能。 このデッキをそのまま改良するのなら、火曜日限定の炎属性パックホットに決めろ(P)を購入して、 獣族・獣戦士族を中心とした【ビースト】デッキにするのが現実的。 暗黒のマンティコアはほぼ毎ターン自己再生できるので戦線力を高められ、リトル・キメラはレスキューキャットから2体をリクルートすることで1000ポイントも強化を行える。 強化方法 最初から売ってるパックにも最後まで使える強力カードが入っているので迷わず買い込んでも問題ない。 ホットに決めろ(P)…暗黒のマンティコア、インフェルノ、炎帝テスタロス 、ネフティスの鳳凰神、炎の精霊 イフリート、ホルスシリーズ、溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
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人獣 神族 魔種 海種 不死 混色 デッキ構築はデッキシミュレータ(http //npitz.net/decksimulator/)も参考に。 人獣 名称 キーカード 種族 射程 神族 名称 キーカード 種族 射程 黄金の終末デッキ ラグナロク(90) 超魔 近距離 魔種 名称 キーカード 種族 射程 海種 名称 キーカード 種族 射程 不死 名称 キーカード 種族 射程 混色 名称 キーカード 種族 射程 編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘・情報提供をお願いします。 | 名前 デッキ考察の編集ありがとう!後ほど私のほうでも編集に加わります - 管理人 2015-06-16 22 50 10
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忠義デッキ SR関羽の忠義の大号令を中心としたデッキ。 号令の武力上昇自体は+3と少ないが、兵力が回復するので、単純なぶつかり合いをする分には英傑号令にも劣らないパワーを持つ。 兵力が十分の状態で先がけして攻勢をかけることもできるし、兵力を消耗した状態で後がけして戦線を支えることもできる。 加えて、効果時間こそ若干短いものの、兵力の上昇分は効果終了後も残ることが大きな特徴となっており、 ぶつかり合いをそこそこに切り上げて兵力を温存しつつ次の攻防に備えることまで可能と、非常に応用力のある号令である。 苦手と言えるのは、兵力差をものともしない破壊力を持つ超絶強化や超絶号令、速度上昇からの騎馬の集団突撃だが、 落雷、連環、挑発、車輪などの蜀に豊富なサブ計略を入れることによって充分にカバー出来るのも利点と言える。 また、号令持ち武将としては破格の能力を持つSR関羽本人の性能も特筆に価する。 伏兵にもダメージ計略にも妨害計略にも一騎討ちにも高い耐性を持つ高武力騎兵が 強力な槍兵に守られつつ募兵で自ら回復しながら戦場に居残るのは脅威である。 相手デッキの構成によっては、号令をかけていない素の状態でもゴリ押ししていくことが可能。 その強さは確かで、アーケード版Ver3で行われた大会「三国志大戦~三周年の宴~」(Ver3.01)、「三国志大戦3 全国大会 覇業への道 ~英傑乱舞~」(Ver3.02)においては、 上位陣の複数が忠義デッキを使用しており、両大会ともに優勝する活躍を見せている。 欠点らしい欠点はSR関羽のコストの重さぐらいだろう。 構成 SR関羽のコストが重いため、枚数の少ないデッキが主体となる。 3/2/2/1や3/2/1.5/1.5や3/2.5/1.5/1等の4枚構成、 3/2/1/1/1の5枚構成が主流。 3枚構成はケニアデッキを参照。 4枚構成は武力、計略の両立が可能。 優秀なスペックのコスト2やコスト1.5を複数枚入れることにより、 忠義号令の武力上昇の小ささをカバーすることができる。 高武力が延々と相手陣内に居座るという、忠義デッキの真骨頂が発揮される。 5枚構成は高武力アタッカーが2枚に低武力3枚と尖った構成になる。 扱いは難しくなるが、攻城力・対応力は格段に4枚型よりも上。 また、効果対象は勢力・兵種を問わないので、2色編成も多く見られる。 キーカ-ド SR関羽 コスト3 騎兵 天 10/7 魅力/勇猛/募兵 コスト3の中でも高いスペックを持つ武神。 号令の効果は武力+3、効果時間7c、兵力が上限を超えて3.5割回復する。 忠義号令は武力上昇が頼りないが、兵力が上限を超えて回復するので先打ちも可能。 コスト3武将全般に言えることだが、通常の戦闘で無駄に撤退させないように。 その他のカード 【コスト2.5】 高武力・高機動力を求めていけば必然的に行き着く枠だが、当然デッキの形は限られる。 ケニアデッキも参考に。 SR馬超 騎 天 9/5 勇 武力10と9の勇猛持ち騎兵をそろえると、通常戦闘ではよほどのことが無い限りほとんどの相手に有利になれる。 計略は関羽が落とされた時や、忠義号令では打開できない局面における最後の手段となる。 SR趙雲 騎 人 8/7 活/魅/勇 人馬一体の安定性が高く、また高知力の復活持ちなのでケニアデッキであれば伏兵処理役に最適。 R張飛 槍 人 10/2 勇 戦場に武力10勇猛が2体並ぶことになる。 兵力回復は当然ながら高武力ほど恩恵が大きく、関羽の突撃のための槍壁として申し分ない働きをする。 ただ、知力が2なので計略・伏兵に非常に弱く、赤壁クラスのダメージ計略ならいくら真っ白にしても一撃で撤退してしまう。 R劉備 槍 天 8/6 魅/募 桃園の誓いは、忠義の大号令よりも更に使いどころを慎重に見極める必要があるが、 使いこなせれば忠義では対応できない局面を打開できる力になるだろう。 【コスト2】 武力と枚数を両立させたいのなら、この枠からの採用が最も手堅い。 募兵持ちを集めると関羽の計略も相まって高いラインを維持しやすい。 枚数が少ない場合、ダメージ計略でまとめて落とされてしまうと厳しいので、なるべく脳筋は選択肢から外したい。 R魏延 槍 天 8/5 募 推奨。スペックが高いだけでなく、大車輪戦法は忠義デッキの苦手とする速度上昇系の号令の対策になる。 UC張飛 槍 天 9/1 勇 4枚編成では知力1+強化戦法のため採用は厳しいところがあるが、5枚編成で計略役の1コストをそろえた場合には武9勇猛が光る。 R姜維/(SR姜維) 槍 人 7/7(8) 募 挑発は敵軍の分断と各個撃破に有効。攻城をねじ込む際にも役立つ。 速度上昇系の計略に対し、R魏延よりも低士気で対応できるのもポイント。 どちらも忠義デッキの運用とマッチし、募兵や高知力も好相性だが、武力に若干の不安が残る。 SR劉備 槍 人 6/7 活/魅/募 武力に不安が残るが復活+募兵槍という点で考慮の余地あり。 大徳は相手の武力次第で使い分けよう。 相手のデッキと士気によっては忠義と大徳の重ねがけで押し込むのもあり。 また知勇陣など武力上昇陣略+大徳でR関銀屏が回れることも一応覚えておこう。 R趙雲 騎 天 7/7 募 2コス馬の中では抜群の安定感。神速戦法の効果時間も長い。 手数の少ないデッキにおいて速度上昇系の計略があると立ち回りやすい。 UC黄忠 騎 天 7/6 勇/募 安定感のあるスペックはデッキと好相性。 関羽ともども機動力と募兵で戦場に立ちつつ消耗戦を狙うには最適の一枚。 【コスト1.5】 関羽のコストの都合上、少々採用が難しい枠。4枚デッキにするか、コスト2を諦めるかせねばならない。 しかしそれだけの価値がある優秀な武将が揃っている枠でもある。 R徐庶 騎 天 4/9 伏 忠義号令の計略範囲や武力上昇値の関係上、超絶強化は不得手だが、高威力の落雷はその欠点を補える。 更に、本来ならば完全に集結した敵部隊に撃つには不安定さが気になる広範囲の落雷も 忠義デッキが得意とする消耗戦においてならば敵軍を一掃する一助となりうる。 デッキと能力がうまくかみ合う好相性の一枚。 UC関平 槍 人 6/6 募 高いスペックを持つ槍兵、コスト1.5武力枠の最強有力候補。 募兵で戦場に居残り、長槍で敵騎兵を追い散らし味方を守る。 流石親子だけあって相性が良い。 C-王平 槍 天 5/6 柵/活 これもまた高スペック槍。R魏延が入っていない場合の車輪要員として。 武将1部隊を捨ててでも後退したい場面(特に関羽を逃がしたい場面)では復活も活きるだろう。 柵も枚数が少ない場合、守りに多少強くなれる。 SR諸葛亮 槍 人 3/10 伏/魅/募 八卦の戦計デッキとの折衷型になる。 知力の低い張飛と相性が良く、関羽の武力が高いだけに一人掛けも有用。 二人掛けやW号令で殲滅力を高めることもでき、対応力が非常に高くなる。 しかしその分だけ、総武力が大きく損なわれることになる。 更にこのお方を入れると軍師の自分は入らなくなる事も考え物。 R馬謖 槍 天 5/7 伏 UC馬岱 騎 人 5/6 伏 R姜維、R趙雲を参照。コスト的に彼らの採用が難しい場合に。 属性が違う上、募兵でなく伏兵になっている点も考慮しよう。 UC馬良 槍 人 3/8 少数精鋭でデッキを構成するなら候補になりえる。 戦線復活は張飛など脳筋武将へのダメ計に対し抑止力となる。 【コスト1】 基本的に計略要員として選ぶことになる。 回復計略の特性上、武力の低いアタッカーは扱いが難しい。 4枚デッキの場合は端攻め対策も考慮すると騎馬が便利である。 C張松 騎 人 1/7 忠義デッキは相手に足並みを揃えて英傑号令を使用されると辛いので、その足並みを崩せるカードは有用。 R龐統 槍 人 1/9 伏 連環の計は相手に纏まっての進軍を抑制できるため、関羽のスペックを活かせる局地戦に持ち込みやすい。 UC周倉 槍 人 4/2 勇 R関銀屏 槍 人 3/4 魅/勇 C廖化 騎 人 3/4 C夏侯月姫 槍 天 2/7 魅 特にR徐庶を入れていない場合、落雷要員としてC夏侯月姫は必須と言える。 C孟達 槍 人 3/6 伏 軍師 関羽・魏延・徐庶らの定番メンバーが揃って属性天のため、兵略を生かせるようにしておきたい。 忠義号令の「撤退せずに攻め続ける」という性質上、増援タイプの兵略が好相性とされているが、 多少慣れた相手なら増援と読んで無理押しをしてくることもあるので、再起や陣略でその裏をかくのもよい。 GSR諸葛亮 兵略(七星祈祷)/陣略(精兵集陣) このデッキの大本命ともいえる。 七星祈祷を忠義号令と合わせて使えば、上限を超えて兵力を驚きの白さにすることができる。 真っ白い部隊はそう簡単には撤退しないため、しばらく戦闘してから再び忠義号令を使って押し込める。 精兵集陣は号令の武力上昇を補えるため有用だが、人属性が集めづらいためフル活用するのは難しい。 GC麋竺 兵略(再起興軍)/陣略(知勇兼陣) 安定感を求めるならこちらを。 枚数が少なくなりがちな忠義デッキでは再起は非常に有用。 また陣略も溜まりが速く使いやすい上、知力が上がるので妨害への耐性も上がる。 大徳との折衷型なら知勇+大徳で関羽の武力が16になり、娘が回れるのもミソ。 (他の上昇系陣略でもいいが、関羽が馬だったり、溜まりが遅かったりであまり旨味がない。) デッキに慣れていない、少しでも早く武力上昇の恩恵にあやかりたい または他の軍師が育っていない場合は低レベルでも使えるこの軍師を使うといいだろう。 GR龐統 兵略(兵力増援)/陣略(鉄鎖連環) どんなデッキにも対応できる万能軍師なので十分有用な選択肢に。 鉄鎖連環はゲージが非MAXからでも実用に耐えうる。 特に枚数の少ない構成では、攻城を奪うのに非常に便利。 GR馬謖 兵略(転進再起)/陣略(回復奮陣) 武力と機動力で常にラインをあげられるデッキなので、転進再起との相性がいい。 槍を多目に入れる場合や計略コンボの対応に困る場合に採用してみるといいだろう。 鉄鎖連環や混元一気などのトラップ陣略対策にも効果的。 陣略は計略と被り気味な上、回復量が少ないのであまり実用的ではないが、 長槍傾国デッキや回復の舞いデッキなど退くと大変なことになるデッキに対しては悪くない。 GSR司馬懿 兵略(兵力増援)/陣略(混元一気) GC荀攸 兵略(兵力増援)/陣略(兵軍連環) GSR李儒 兵略(兵力増援)/陣略(兵軍連環) 魏や群雄との2色編成の場合に、関羽の天属性を妨害陣略に活かしたいならば。 忠義デッキが苦手とする速度上昇系の強化計略に対する対抗策になる。 混元一気は武力も下げるため優秀。かなり狭いが、密集してラインを高く維持する忠義とは好相性。 兵軍連環は地味ではあるが広く使える。鉄鎖では狭すぎてどうも…という場合にはこちらを選ぶ手も。 いずれの軍師も兵略が増援で無駄にならないのもポイント。属性が合わないがたまりが早いため気にならない。 GR荀彧 兵略(転進再起)/陣略(精兵集陣) 諸葛亮も同じ陣略を持つが、こちらは天属性のため、比較して早い段階からMAX発動が可能。 優秀な魏の1コストと組み合わせて、忠義でのライン維持+永続武力+2+反計マウントがとれる。 また通常の忠義号令で押し切れそうな場合には転進にしておき万一の事態に備えることもできる。 対忠義デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR関羽 蜀 3 騎 天 魅/勇/募 10/7 忠義の大号令:6 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 C夏侯月姫 蜀 1 槍 天 魅 2/7 落雷 6 R関銀屏 蜀 1 槍 人 勇/魅 3/4 若き血の目覚め:3 C廖化 蜀 1 騎 人 3/4 憤激戦法:3 総武力26/総知力27蜀単5枚型の基本形。総武力は低くないが、低武力のコスト1が3枚なので高いハンドスキルが必要。しかし使いこなすことが出来れば4枚型を凌ぐ対応力を発揮する。魅力持ちが3枚いるため、序盤の早い段階から忠義号令が撃てる。素武力を求めるなら、R魏延→UC張飛の差し替え型もいい。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR関羽 蜀 3 騎 天 魅/勇/募 10/7 忠義の大号令:6 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 R徐庶 蜀 1.5 騎 天 伏 4/9 落雷:6 UC関平 蜀 1.5 槍 人 募 6/6 長槍戦法:3 総武力28/総知力27ACVer3.01で最も流行した蜀単4枚型。天属性が6.5コストと、軍師諸葛亮と相性が良いのもポイント。前線での募兵から忠義号令への繋ぎが非常に強力。車輪、落雷で忠義号令の弱点も一通り補われているため隙が少ない。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR関羽 蜀 3 騎 天 魅/勇/募 10/7 忠義の大号令:6 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 総武力27/総知力28 蜀魏5枚型。全国大会でも使用されたダブル反計タイプ。忠義号令でラインを粘り強く高く保ち、反計マウントをとり続けて相手を制圧する。魏の優秀な騎馬のおかげで、蜀単では不足しがちだった機動力を補えるのも大きな利点。ただし相手の計略が反計の合間を縫って通ってしまった場合、対処する方法が非常に少ない。反計武将の動かし方のスキルが必須のデッキと言える。
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神速デッキ SR張遼の「神速の大号令」をメインにしたデッキ 「神速の大号令」は扱いが難しいが使いこなした時の強さは凄まじい 騎兵の扱いが即勝敗へ結びつくデッキといえる 天の神速騎兵は乱戦中でも迎撃を受けるので注意が必要 騎兵以外も武力が上昇するようになったが速度が上がらないため騎兵単で組まれるのが主流となっている 構成 2.5/2/1.5/1/1の5枚デッキが基本形 2.5/2.5/2/1の4枚型は魏4枚デッキとも呼ばれる 2.5/1.5/1/1/1/1の6枚型は天の操作性もあって扱いが非常に難しい どの型であっても「密集したなら妨害orダメ計」「分散したら連突で各個撃破」の二択を迫っていくため まず強力な妨害orダメ計持ちを用意。 次に、細かく使って殲滅したり高いラインで敵に計略を撃たせるための軽い計略持ちを用意。 最後に、武力要員や補助計略持ちを追加して全体のバランスを整えるのがデッキ構築の基本となる。 キーカード SR張遼/LE張遼 コスト2.5 騎兵 天 9/7 勇 高武力、高知力で勇猛持ちと、号令持ち武将とは思えないスペックを持つ武将 神速号令を使うのが難しい相手であっても武力で足を引っ張らない また、一騎討ちの発生しやすい天において号令持ちが勇猛を持っているのはかなりの強みと言える デッキパーツ 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地9/7 活/勇 魏に貴重な超絶強化持ちなうえ、消費士気が軽い妨害計略を兼ねるため意外と万能。 が、如何せんコスト3の為、最大でも4枚デッキが確定してしまう EX典韋 騎 地10/1 低知力、無特技という弱点はあるがそれを差し引いても武力10は大きな魅力。 ただR夏侯惇と同じく3コストなので最大でも4枚デッキになるという部分がもっとも痛いか。 【コスト2.5】 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 スターター武将。 スペックはいたって普通だが、武力9勇猛騎兵2部隊が暴れまわるのは相手にしてみれば結構なプレッシャーである。 通常時の武力と、もしものときの単体神速戦法に重きを置くなら。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 相手によって求心と神速を使い分けができるのはよいが、一本に絞った構成のデッキに比べると中途半端になりがち。 魏4枚デッキや無勢デッキでは同居しているのをよく見かけるので、そちらや求心デッキも参考に。 EX徐晃 騎 天8/5 活 UC夏侯淵と比べて武力1と勇猛を失い復活を得た。 復活にそれだけの価値を見出せるなら。 神速ケニアの壁役としての採用が無難か。 【コスト2】 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 武力面ではやや劣るが、知力が高く、特技も優秀。 特に魅力は必要士気の大きい神速の大号令にとって嬉しい。 天敵の車輪や超絶強化をを士気3で無効化してくれる。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力と安定感の両立を求めるなら。特技がさびしいが、スペックはまあまあ。 計略の神速戦法も使いやすく、もしものときに単騎でなんとかしてくれることも多い。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 曹操や司馬懿とスペックが似ているため採用し辛かったが、神速デッキなら問題ない。 隠密の神速行は上手く扱えれば槍を一方的に蹴散らせる。…車輪以外という条件付きだが。 効果時間も長く、相手の足並みを崩して各個撃破していくという騎馬単デッキのコンセプトに合っている。 R龐徳 騎 地9/1 武力面最強。だが知力面最低。武力9をコスト2で支えられるのは相当大きいが、伏兵や妨害に激弱い。 しかし安定型アタッカーはすでに張遼がいるので、あえてここで武力特化武将を入れる手も十分にある。 特攻戦法は知力が低い為精々2発取るのが限界だが、馬単時の攻城力不足を補う優良計略。 勇猛が削除された為、一騎討ちであっさり落ちる事も。 R張郃 槍 地7/7 勇 神速号令に騎兵以外にも武力上昇の効果がついたことを生かすなら選択肢に入る。 号令後に壁として使えるうえ、騎馬単最大の欠点である攻城力の低さを補える。 計略を使えばさらに武力を上乗せでき、主力を勇猛で固められるのもかなり美味しい。 しかし、神速号令の爆発力を生かすならばここは馬を入れたいところではある。そこは好みで。 DS夏侯淵 騎 地8/4 勇 武力8の勇猛持ち武将。 高コストを勇猛持ちで固めたいがUC夏侯惇の武力では物足りない、と言った場合に。 知力も4とそこまで悪くなく、計略の神速の極もかなり何とかしてくれる。 同コストの徐晃と若干性能がかぶるが汎用性の徐晃、爆発力の夏侯淵と言ったところか。 【コスト1.5】 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 武力は4と低いが、知力9のため妨害・ダメ計に耐性があるうえ、知力9の伏兵。 刹那の神速は消費士気が軽いため、序盤から使うことも可能、さらに天で効果時間3C→4Cと強化された。 しかし、範囲が狭く以前と違い向きがあるので扱いには慣れが必要。 武力上昇値も低いので、高武力騎兵はますます重要となる。 UC鍾会 騎 地4/8 知力8の水計は相手にそこそこのプレッシャーを与えることが出来る。 だがVer2.xのUC曹皇后と違いコスト1.5で、しかも基本スペックが騎兵の国とは思えぬほどの最低クラス。 とりあえず入れておく、というだけでは素武力的にも大損なので、立ち回りを磨いてしっかりと活躍させたいところ。 C曹彰 騎 地6/2 勇 知力が低いがコスト比武力が高く計略には同コスト帯随一の爆発力がある。 騎馬スキルに自信があるならばその一瞬の破壊力はトップクラス。 また地味に勇猛もあり、爆発力と勇猛を重視するなら。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 Ver1からの定番の一枚。Ver3になって知力が+1された。 計略が号令や徐晃などと被るが、中武力以上の単体神速はとっさのときに役に立つ。 R羊祜 騎 地5/6 魅 武力は5と高くはないが、知力6で特技に魅力がある。 計略時間は本当に刹那だが消費士気が軽いため、序盤から使うことも、突撃直前に使ってダメージを集中させることも 号令が切れた直後のもうひとふんばりに使うことも可能と万能。しかし範囲が激狭なのでカード位置の把握が必要。 DS司馬懿 騎 天4/9 伏 スペックはR郭嘉と全く同じで高く、計略が刹那の神速から雲散の計になっている。 コスト2にUC夏侯惇以外を採用したいが雲散は欲しい場合に。 DS曹丕 騎 地5/8 柵/魅 1.5コスト騎兵では最高レベルのスペックを持つ。 計略は機動力があり帰還しやすい神速号令とは少し相性が悪いが もう一押しが欲しい場合や帰還する時間がない場合などに有効。 【コスト1】 R賈詡/LE賈詡 騎 天1/9 伏 妨害要員としての定番。知力9の伏兵も強力。 離間の計も強力で神速の裏計略として現状最有力。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4と効率のよい妨害計略の使い手。 武力2で魅力を持っている事もポイント。ただし一騎討ちが発生するので要注意。 相手に槍が多かったり雲散・挑発持ちがいる時はこちらをメインにしても良い。 UC楽進/LE楽進/DS楽進 騎 天4/3 定番中の定番。 計略が強化戦法になってしまったが、それでもコスト1で武力4はやはり偉大。 DS楽進は計略が神速戦法になっているのでなかなかに強力。 C牛金 騎 地3/1 勇 武力要員。スペックは低いものの計略は士気が軽く、爆発力がある。 魏に貴重な勇猛もあるので武力、知力よりも計略の爆発力と勇猛を買うなら。 SR甄皇后 騎 天2/6 魅/柵 コスト1柵、魅力持ちの武力2騎兵というスペックだけで採用する価値がある。 普段は普通のコスト1騎兵として扱い、守りのときや相手デッキと枚数差があるときにのみ舞うのが無難。 無勢デッキも参考に。 C曹昂 騎 天3/4 楽進の計略が強化戦法になった現在、武力と計略の兼ね合いで選ぶならこちら。 殿馬は武力+4,2.5倍速が7Cとかなり強力。 馬を渡す武将が張遼になる場面が多いのでかなりの戦果が期待できる。 UC卞皇后 騎 地2/5 魅 ただでさえ端攻め攻城が取りやすいデッキだが彼女が舞っている間は3、4発入る。 通常スペックもそこまで悪くない。とにかく1発取れば勝てる自信があるのであれば。 全軍端抜けするためだけに神速号令を使い、兵軍連環を叩き一気に城の殴り合いに持ち込む強引な使い方も。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は結構広く、接近戦で相手の計略をある程度制限できる。 スペックも悪くない。 軍師 SR張遼の属性が天であるので、陣略が使いやすい。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 武力+1、突撃ダメージ上昇の突撃闘陣は神速デッキとの相性は良く 神速+闘陣は多少の武力差ならば押し返すほどの爆発力を秘めている。 突撃闘陣はゲージがたまった状態で使うと戦闘終了まで続くので 極力属性天の武将をそろえて早めに発動したい陣略である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は範囲内敵部隊の武力-5+速度減少と超強力な陣略であるが、 反面奥義ゲージのたまりは遅く効果時間は短いのでここぞというときの切り札としての活用が望ましい。 また、範囲が非常に狭いため攻めで使うのか守りで使うのか見極めが重要。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) トラップ陣略にはまったときや総力戦で包囲された時に転進でチャラにできるので切り返しに適している。 精兵集陣は武力+2の正方形陣略。用途が郭嘉とかぶるが、乱戦力を補強できるのは突撃闘陣にはない強み。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環は今までの連環の法と同じ効果なので騎馬単対決では相手の速度を落として有利に立てる。 特に流行の騎馬単求心デッキ相手にかなり有効。 ただし、縦範囲がカード2個分で効果時間も短いので 発動場所や使いどころを間違えると何の効果もないまま終わってしまうので注意が必要である。 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 知勇兼陣はゲージが貯まるのが早い、知力上昇で計略効果と計略耐性アップ、範囲が広い、 など地味な効果が複数合わさってかなり使える陣略。 闘陣ではなく兼陣を使う場合は、中高知力で編成して基本的に兼陣を使っていけるようにするといい。 vs神速デッキ デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR張遼 魏 2.5 騎 天 勇 9/7 神速の大号令:7 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 総武力29/総知力25純正神速。総武力29に伏兵1隊で開幕攻勢もこなせる。ただし張遼以外のアタッカーの知力が低めなので、ダメージ計略や妨害計略に注意。このデッキをベースに、UC楽進→C曹昴、UC曹仁→R羊祜、R龐徳→UC夏侯惇など、時勢に応じてパーツを変えた派生形が生み出されてきた。
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桃園デッキ R/LE劉備の計略「桃園の誓い」で味方全体を強化するデッキ。他のカード構成を問わないため、一口に「桃園デッキ」と言っても様々なヴァリエーションが存在する。 桃園デッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (4枚桃園) サンプル・デッキ2 (忠義桃園) キーカードとキー能力 カード名 キー能力 R劉備(Ver.1) 計略「桃園の誓い」 R/LE劉備(横山) 計略「桃園の誓い」 旧R劉備は知力が6で「募兵」が無いが、その分桃園の誓いの効果時間が短くなるのが利点になりえる。 R(LE)劉備は知力が7で戦器も身に付けられるが、その分桃園の誓いの効果時間が長くなり危険な状況に陥ることもある。 桃園の誓い 範囲内の味方すべての武力+10、ただし効果時間内に1部隊でも撤退すると効果のある全部隊が撤退。 「劉備の大徳」に比べると勢力を選ばず爆発的な効果を誇るが、リスクも「天啓の幻」と同等に高い。 「天啓の幻」に比べると効果時間後もそのまま攻められる点は魅力ではある。 デッキ構築のポイント 桃園の効果を受ける味方に制限はないが、効果を受けた全部隊を生き残らせることが最重要となるため、基本的に「しぶとい」武将を選ぶべし。 例を挙げれば、回復計略や募兵持ち、槍兵の強化計略である「大車輪」持ちなど。一騎打ちの発生を考慮するなら勇猛持ちも悪くない。 ダメージ計略対策として、できるだけ高知力の武将を選択したいが、戦線を維持するために高武力低知力(いわゆる脳筋)を入れねばならない部分もあるのが難しいところ。 また、状況によっては桃園を実質的に使えなくなるため、できれば桃園以外の勝ち手段も確保しておきたい。 プレイングの注意点 効果が強力な反面、効果を受けた部隊は1部隊が撤退すると他部隊も同時に撤退するので、効果を受けた全部隊を生き残らせることが最重要となる。 状況にもよるが、桃園の効果を受ける味方は敵に応じて選ぶべきだろう。 基本的に敵の範囲計略に弱いので、敵計略に応じて固まって応戦するか分散して応戦するかが変わってくる。 特に気をつけねばならないのは、 呂布(強化されると桃園では敵わない) ダメージ計略 知力低下系の妨害計略 1部隊への集中攻撃を受けないこと 一騎打ち(効果中に運悪く負けたら効果を受けている全部隊が撤退) サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (4枚桃園) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R/LE劉備(横山) 蜀 1.5 槍 魅/募 4/7 桃園の誓い:7 SR馬超 蜀 2.5 騎 魅 9/5 白銀の獅子:6 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 R趙雲 蜀 2 槍 勇 8/4 質実剛健:3 解説 四枚であるため撤退させない戦術眼が必要。 桃園が出来ない(兵力が低いなど)なら白銀で殲滅を。 サンプル・デッキ2 (忠義桃園) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R/LE劉備(横山) 蜀 1.5 槍 魅/募 4/7 桃園の誓い:7 C趙累 蜀 1 槍 3/6 忠義の援兵:5 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 UC/LE張飛(本宮) 蜀 2 槍 勇 8/3 大車輪戦法:4 SR龐統 蜀 1.5 槍 伏 4/8 連環のススメ:6 解説 士気をすべて使うが、趙累(忠義の援兵)→劉備(桃園の誓い)が理想。 忠義桃園の破壊力はえげつない。 ただし、相手にダメージ計略持ちがいる場合は張飛が一撃死する可能性が高いので、張飛は桃園から外すべき。